10/12/13

Práctica 8: Google Sites


Google Sites nos permite a cualquier usuario hacer su propia web sin necesidad de conocimientos de programación. 
Es una herramienta que nos sirve para hacer una web colaborativa.

Mi compañera y yo hemos elegido el tema de Los Animales del Zoo, será una Webquest en la que aprenderán y lo 
pasarán bien.

El acceso se realizará a través de la cuenta de Gmail o de una cuenta de Google. Después nos encontraremos con esta pestaña , en la que tendremos que darle a crear , para diseñar la Webquest. 
Figura 1. Crear webquest
Después de pinchar en crear , nos lleva a la siguiente imagen. En ella tendremos que elegir la plantilla para la webquest , hay tres tipos, plantilla en blanco , con modelos que te ofrece esta herramienta o puedes poner una imagen. En este caso , escogimos una plantilla en blanco y ponemos un nombre a la Webquest.
Figura 2. Plantilla
A continuación , en la siguiente imagen encontramos 3 elementos distintos en la parte superior derecha . El lápiz , el cual nos permite abrir la barra de herramientas , en ella podemos escribir texto , editarlo , insertar imágenes , videos... una página con un más, para crear nuevas ventanas.
Figura 3. Opciones
A continuación pincharemos en la página con el mas y tendremos que que colocar en nuestra webquest el siguiente orden :

- Presentación
- Introducción
-Tarea
-Proceso (con 5 actividades mínimo)
-Evaluación
-Conclusión
-Orientaciones 
-Bibliografía 

Cuando creamos una página nueva nos encontramos con diferentes opciones en la barra superior.  
En la ventana de Insertar tenemos:
Figura 4. Insertar
En el caso de que queramos insertar un enlace, nos aparecerá la siguiente ventana.
Figura 5. Crear Enlace
En la ventana de Formato tenemos:
Figura 6. Formato
En la ventana de Tabla tenemos:
Figura 7. Tabla
Y en la ventana de Diseño tenemos:
Figura 8. Diseño
A continuación vamos a decorar la webquest para ello tendremos que pinchar el botón mas y pinchamos en administrador del sitio:
Figura 9. Más
En esta página podemos encontrarnos las siguientes opciones:
  • Actividades recientes del sitio. 
  • Páginas. 
  • Archivos adjuntos. 
  • Plantillas de páginas. Indica la forma que tendrá el nuevo elemento añadido.
  • General. Recoge la información del sitio, nombre, descripción, posibilidad de habilitar Google Analytics.
  • Compartir y permisos. A partir del enlace podemos determinar quien podrá visitar la página.-Presentación del sitio. Permite modificar la disposición de la Web.
  • Colores y Temas/Fondos. En el podemos hacer cambios de toda el diseño de la Web.
Figura 10. Administración del Sitio
Vamos a diseñarla como mas nos guste , para ello tendremos que pinchar en añadir archivo y elegimos el fondo y guardamos. Los subapartados que nos aparecen son los siguientes:
  • Menú desplegable en la navegación horizontal
  • Navegación horizontal
  • Gadgets de navegación 
  • Gadgets de la barra lateral
  • Gadgets del área del contenido
  • Área del contenido
  • Cabecera del sitio
  • Página completa
Después elegimos el color y la fuente, nos colocamos en la cabezera del sitio y podemos seleccionar el color y la fuente. Hay varias opciones para cambiar el tipo de letra y el color , por ejemplo el título , subtitulo , los enlaces la cabecera....etc 


Después de cambiar el tipo de fuente y color , tendremos que guardar , SIEMPRE después de una acción debemos de guardar o se perderán los cambios. Para poder insertar imágenes, pinchamos en la barra de herramientas en insertar imagen y pinchamos en la imagen que queramos insertar.

Figura 11. Insertar Imagen
Para insertar una imagen tenemos dos posibilidades: una que sea desde el ordenador y la otra que sea por Internet. Una vez elegida la imagen, la colocaremos centrada, a la izquierda o a la derecha, y también hacerla pequeña, mediana o grande.

Para colocar un vídeo desde internet , debemos pinchar en insertar vídeo y tenemos tres opciones: subirlo desde nuestro pc, desde youtube o desde google con la URL. 


Para terminar podemos compartir la webquest, solo tenemos que copiar la URL y cambiando de privado a público para se pueda ver.

AMPLIACIÓN
Para una buena organización debemos de tener los componentes de la Webquest bien claros, por ello , dejo aquí un esquema , donde explica cada uno de los pasos y que preguntas son frecuentes , en cada uno de los pasos.

Por último dejo un tutorial sobre como realizar una webquest con Google Sites, en el cual lo explica de manera fácil y clara. Espero que os sirva de ayuda, tanto mi explicación sobre como elaborar una webquest, como este tutorial. Este tutorial os puede ayudar a ver mejor algo que no hayáis entendido.

Google Sites es una de las prácticas de las que mas me han gustado de realizar , aunque también hay que decir que es muy laboriosa y se le tiene que dedicar un poco de tiempo para poder realizarla bien.

AMPLIACIÓN 14: TEMA 13: Aplicaciones Educativas del Software Libre

AMPLIACIÓN 14: TEMA 13: 
Aplicaciones Educativas del Software Libre

Para ampliar este tema, he encontrado una página donde muestra Software Libre para Escuelas.

En Educ@contic también se muestran diferentes Software Libres como Childsplay o Kanagram.

Y por último, el siguiente enlace es un blog en el que nos muestran que el software libre tiene aplicaciones educativas y que podemos usar tanto en casa como en el aula, y nos muestra también algunos ejemplos.

Como caso practico he pensado dos opciones, una de ellas es usar el software libre en las aulas del colegio ya que al tratarse de un sistema operativo libre no nos proporcionaría costes y nos proporcionaría muchas aplicaciones útiles en educación.
Y otra de las ideas es usar alguna aplicación de Linux en el aula como educanix, que consiste en una aplicación especialmente para niños de tres a diez años, y consiste en una pagina con juegos educativos que tratan varias áreas como matemáticas lenguaje, geografía y actividades para aprender a usar el ordenador.

TEMA 13: Aplicaciones Educativas del Software Libre

TEMA 13: Aplicaciones Educativas 
del Software Libre

1. ¿Qué es Linux?
2. Caracterización del software libre
3. Ventajas y desventajas
4. Aplicaciones del software libre


1. ¿Qué es Linux?
Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:
  • La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  • La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.
El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux.

Las arquitecturas en las que en un principio se puede utilizar Linux son Intel 386-,486-, Pentium, Pentium Pro, Pentium II/III/IV, etc.

2. Caracterización del software libre
  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito
  • Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.

3. Ventajas y desventajas
Ventajas:

  • Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias
  • Combate efectivo a la copia ilícita de software
  • Eliminación de barreras presupuestales
  • Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar
  • Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  • Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
  • Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora).
  • Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.

Desventajas:
  • La curva de aprendizaje es mayor.
  • El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
  • Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
  • No existiría una compañía única que respaldara toda la tecnología.
  • Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
  • El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
  • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc., pueden crear confusión.
4. Aplicaciones del software libre
  • Edubuntu. Sistema operativo libre derivado de Linux Ubuntu
  • Skolelinux. Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
  • OpenSUSE Education-Li-fe. Distribución de Linux más reciente basada en el proyecto openSUSE.
  • Qiumo for Kids. Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
  • Puppy Linux. Es una versión de Linux para niños.
  • Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
  • ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil.
  • ChildsPlay. Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
  • Ktuberling. Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.

AMPLIACIÓN 13: TEMA 12: La Pizarra Digital

AMPLIACIÓN 13: 
TEMA 12: La Pizarra Digital

Sobre la pizarra digital, he encontrado un documento Slideshare que me ha encantado por su forma de describir de forma muy clara e interesante, todo los conceptos y características sobre la pizarra digital y sus componentes.

Me parece muy importante aprender sobre este tema todo lo necesario para poder aplicarlo en el aula cuando tengamos ocasión de hacerlo, ya que para utilizar esta herramienta, al igual que todas las demás, hay que tener una educación previa y saber lo que manejas y como lo manejas. 
Es un recurso que considero muy interesante aplicar en el aula para realizar todo tipo de actividades con los niños, de la edad que sea, y creo que los niños pueden aprender mucho con ella y además, les gusta mucho ya que es una forma innovadora y divertida de realizar las actividades y salir de la monotonía que existía antes.

TEMA 12: La Pizarra Digital

TEMA 12: La Pizarra Digital

1. ¿Qué es la pizarra digital?
2. ¿Qué es la pizarra digital interactiva?
3. Ventajas e inconvenientes de la pizarra digital interactiva
4. Aplicaciones de la pizarra digital


1. ¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL?
Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared.

Los componentes básicos de una PD son:
  • Un ordenador: es conveniente que el aula tenga conexión a Internet.
  • Un videoproyector: es conveniente que esté fijo en el techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar.
2. ¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA?
Es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador o lápiz-puntero.
Los componentes básicos de una PDI son:
  • Un ordenador: es conveniente que el aula tenga conexión a Internet.
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.
  • Un videoproyector; es conveniente que esté fijo en el techo.
3. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
VENTAJAS:

  • Puede incitar a los maestros tecnofóbicos (anti-tecnología) a utilizarla, ya que es sencillamente una pizarra.
  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenido existente (galería), así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.
INCONVENIENTES:
  • Son más caras que las pizarras tradicionales.
  • Su superficie puede resultar dañada por un mal uso.
  • Al ser de proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta, lo que impide que se llegue a la parte superior, o bien demasiado bajas para ser visibles por todos los alumnos del aula.
  • Las pizarras en soportes de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración-orientación cada vez que se mueven.
4. APLICACIONES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  • Subtitular o doblar una escena de una película.
  • Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  • Escribir de forma colaborativa documentos.
  • Diseñar proyectos en grupo.
  • Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
  • Mostrar como funcionan aplicaciones educativas.
  • Hacer presentaciones de diapositivas.
  • Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
  • Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
  • Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
  • Hacer Webquests.
  • Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas

AMPLIACIÓN 12: TEMA 11: Objetos de aprendizaje y Licencias de Internet

AMPLIACIÓN 12: TEMA 11: Objetos de aprendizaje y Licencias de Internet

Sobre este tema, he encontrado un archivo Slideshare muy interesante que explica las licencias de Internet de forma clara. Habla de Bibliotecas Digitales, de la Aplicación de Moodle, etc.

También me parece interesante destacar que Las licencias en Internet indican los usos autorizados sobre los contenidos disponibles en la Red. En el caso de contenidos en la Red pertenecientes a un titular corporativo, el tipo de licencia suele indicarse en el enlace Aviso Legal, apartado de Propiedad Intelectual, y pueden ser:
  1. Copyright
  2. Copyleft
    • GPL
    • Creative Commons
    • Coloriuris
    • Licencia Aire Incondicional
    • Licencia Arte Libre

TEMA 11: Objetos de aprendizaje y Licencias de Internet

TEMA 11: Objetos de aprendizaje 
y Licencias de Internet
  1. ¿Que son los objetos de aprendizaje?
  2. ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje
  3.  Licencias en Internet
1. ¿QUE SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?
Cualquier entidad, digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan:
  •  Contenido Multimedia
  •  Contenido Instructivo
  • Objetos de aprendizaje (Moodle, blogs, google docs, etc). Estará definido y acabado de tratar con una serie de datos y metadatos de lo que le diferenciarán del resto.
  • Software educativo y herramientas de software.
  •  Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.

2. ¿DÓNDE ENCONTRAR OBJETOS DE APRENDIZAJE?
  •     Proyecto Agrega: Este iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP. 
  •    Poyecto LearningSpace: en esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on line, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.
3. LICENCIAS EN INTERNET
  • Reconocimiento (BY): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo la comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de la cuales también está permitida sin restricción.
  • Reconocimiento – NoComercial - sInObraDerivada (by-nc-nd): no se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.
  • Reconocimiento – CompaertirIgual (by-sa): No se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia..
  • Reconocimiento – NoComercial- Sin obra derivada (BY_NC_ND): No se permite el uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.
  • Reconocimiento – CompartirIgual (BY_ND): se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.
  • Reconocimiento – SinObra derivada (BY_SA): se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.